Rzeczywistość wirtualna (Virtual Reality, VR), to generowana komputerowo symulacja środowiska 3D, z którą użytkownicy mogą wchodzić w interakcje w czasie rzeczywistym. Fragmentem rzeczywistości wirtualnej jest rzeczywistość rozszerzona (Augmented Reality, AR), która w sposób cyfrowy uzupełnia fizyczne środowisko użytkownika i umożliwia mu różne czynności w czasie rzeczywistym.
Wraz z postępem techniki komputerowej, technologie VR i AR szybko się rozwijają i dojrzewają. Od 2010 r. obserwujemy wzrost liczby zgłoszeń patentowych w tym obszarze. Przez ostatnie 4 lata liczba zgłoszeń uległa podwojeniu. Dotyczą one sprzętu (np. wyświetlacze, kaski, urządzenia montowane na głowie), oprogramowania (systemy cyfrowe potrzebne do generowania środowisk cyfrowych ) lub ich kombinacji.
Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości
Technologie VR są ciągle rozwijane. Najbardziej znanym zastosowaniem są oczywiście gry komputerowe. Innymi obszarami wykorzystania tego typu rozwiązań są KindVR, który oferuje niestandardową terapię VR pomagającą złagodzić ból i stres spowodowany przyczynami medycznymi, czy MindMotion PRO ułatwiający rehabilitację. Rozwiązanie VR wspomogą edukację jak np. Nearpod, czyli interaktywne plany lekcji dla dzieci w wieku 12 lat obejmujące szeroki zakres tematów, w tym wirtualne wycieczki terenowe, Eon Reality – pomoc dla nauczycieli, a także Curiscope – koszulka AR, która pozwala dzieciom zajrzeć do ludzkiej anatomii. VR wspiera również naukę lekarzy, ponieważ dzięki nim będzie można śledzić procedury chirurgiczne w czasie rzeczywistym. Inne edukacyjne projekty dotyczące VR to STRIVR – eksperymentalny trening w różnych dziedzinach, oraz VirtualSpeech – trening miękkich umiejętności biznesowych w takich obszarach, jak wystąpienia publiczne, rekrutacja i sprzedaż. Ponadto VR pomaga w szkoleniu żołnierzy w sytuacjach bojowych, nie narażając ich na ryzyko fizyczne, czy podczas terapii wykorzystującej VR dla żołnierzy zmagających się z traumą, której doświadczyli na polu bitwy.
Najwięksi zgłaszający
Według raportu IPlytics pięciu największych właścicieli patentów VR i AR to Microsoft, Intel, Sony, Samsung oraz Google. To wszystkie duże firmy technologiczne, które co roku składają dużą liczbę wniosków patentowych w szerokim zakresie technologii. Państwa, w których najchętniej dokonuje się zgłoszeń rozwiązań VR to USA, Chiny, Europa, Japonia, Korea Południowa, przy czym ponad połowa wszystkich zgłoszeń jest dokonywana w USA.
Wyzwanie
Niemałym wyzwaniem jest stosunkowo młody wiek technologii. Prowadzi to do wielu pytań na temat potencjalnych zastosowań tej technologii. W rezultacie wiele firm dokonuje zgłoszeń rozwiązań z tej dziedziny tylko po to, by nie pozostać w tyle za swoimi konkurentami. Takie zgłoszenia patentowe często pojawiają się, zanim firma decyduje, czy zamierza zastosować technologię zgłoszenia patentowego w produkcie lub usłudze. Mają one na celu zabezpieczenie, na wszelki wypadek, gdyby inna firma miała podobny pomysł. Zatem w związku z rosnącą ilością zgłoszeń przed podjęciem prac nad nową technologią zalecane jest przeprowadzenie badania patentowego.
Wyraźnie jednak widać, że skuteczna strategia IP jest kluczowym kamieniem węgielnym dla każdej firmy wykorzystującej zaawansowane technologie.